Profile picture of Yaroslav Kravtsov

Yaroslav Kravtsov

@YarKravtsov

Published: February 27, 2025
29
31
433

Обещанный тред про Skyforge, как я работал левел-дизайнером, а затем лидом на этой игре в 2011-2014 годах. Столько лет прошло, а до сих пор тот опыт аукается. И в хорошем, и в плохом смысле. Покажу немножко внутрянки.🔽

Image in tweet by Yaroslav Kravtsov

Небольшая предыстория. Я изначально устроился в Nival Online и работал рядовым левел-дизайнером на Аллодах Онлайн. Но в 2010 году Мейл.ру покупает холдинг Astrum Online Entertainment, куда входит Нивал и ещё пачка компаний. История этой покупки отдельная веха в ру-геймдеве.

Для моей истории тут важно, что вместе со студиями Мейл получил некий проект "Солнце", который был уже год в разработке и на которых был якобы выделен астрономический по тем временам бюджет. Где-то в интернетах наверное ещё можно найти хвосты этой истории.

В 2011 году я выпускаю локацию Кирах в Аллодах Онлайн и мне сообщают о переводе на новый проект. Я попадаю в команду, состоящую из трех команд: тех, кто уже год работал над Солнцем; команду проекта Северный Клинов и несколько человек с Аллодов Онлайн.

С командой Северного Клинка прям классическая геймдев история пота и пикселей. Ребята за год сделали MMORPG, в нон-стоп кранче, запустились, показали недостаточные метрики и проект целиком закрыли, а команду перебросили на новую игру.

Тут я введу понятие менеджмент, под которым буду понимать совокупность людей, принимавших стратегические решения по развитию проекта. У них есть имена, но многие из них уже не в геймдеве. Да и не суть. Я с позиции рядового сотрудника лишь видел решения, спускаемые менеджментом.

Менеджмент, собравший три команды в одну, принимает ряд решений: 1. Все наработки по Солнцу выкинуть. Хотя там уже был работающий прототип. 2. Под игру писать новый рендер, а по сути новый клиентский движок. Сервер вроде как не переписывали, а развивали с Аллодов.

3. Новая игра должна быть не Аллоды Онлайн 2 и не азиатские игры вроде супер успешной тогда Perfect World. А вот прям что-то новенькое, чего мир ещё не видел.

Это было очень "интересное" время, когда команда левел-дизайнеров есть, а тулзов нет, так как нет рендера. И о чем игра тоже неизвестно, потому что менеджмент не может определиться. Я тогда с техартистом изучали процедурную генерацию локаций в Unity 3.

Художники тоже лабали свои ассеты сами по себе, а мы их приземляли в Unity и так проводили тесты. Можно заметить любимую фичу техартиста - смешивание текстур по карте высоты, чтобы трава была между плиток, а не поверх них.

Менеджмент тем временем определился, что игра должна быть про богов! Ну, типа в маркетинге будет круто обещать игроку стать богом, а не какие-то там полумеры. А что за мир, в котором все игроки боги - это типа потом на ходу додумаем.

Потихоньку рендер начал оживать и давать результаты. Первые тесты визуала выглядели вот так. На самом деле игра выдавала 2-3 fps, сохраняя каждый кадр в отдельный файл, а потом это уже склеивалось в видео 25fps.

Одно из требований к рендеру дальность прорисовки в десятки километров. Чтобы видишь далеко-далеко башню и можешь до неё дойти. Для сравнения, в Аллодах Онлайн дальность рендера была 500 метров. И на тот момент Unity и Unreal Engine даже близко не могли потянуть такой запрос.

Собственно, тут уже видно начало работ над этапом Vertical Slice, на котором было решено сделать локацию с квестами, мобами. И на этой локации показать широкие просторы, типа смотри вдаль и можешь туда бежать. Поэтому основа локации была плоский блин. Вид сверху.

Image in tweet by Yaroslav Kravtsov

Надо сказать, в конечном итоге локация получилась довольно симпатичной. Но сейчас я бы так не делал. В левел-дизайне важно зонирование, направляющие, а тут просто один огромный пустырь.

Сохранилась запись одного из плейтестов. Видно, что fps даже тогда оставлял желать лучшего.

Fun fact. У меня тогда на компе видеокарта была из сетапа левел-дизайнера Аллодов Онлайн. Я просил заменить её на новую карту, так как проект явно более требовательный, тем более пока движок не оптимизирован. Цена вопроса была что-то около $500, но мне отказали. Я страдал.

Зато по ходу дела у гейм- и левел-дизайнеров появился свой кастомный редактор логики Designers Dream. Он создавался много месяцев, но зато воплотил в себя все хотелки и был основан на боевом опыте Аллодов, где скриптование логики было не таким удобным.

Image in tweet by Yaroslav Kravtsov

Ещё вот нашел в архивах карту для Vertical Slice, про тот самый блин. Но это видимо какая-то ранняя версия, ещё и с речкой. В итоге в игре всё было совсем иначе. Осталась только тема, что со старта локации видна огромная башня финала локации.

Image in tweet by Yaroslav Kravtsov

Fun fact. Команда геймдизайнеров придумали, что игроки могут объединяться и кастовать ритуалы, которые существенно влияют на игровую локацию. Например, на VS делали ритуал призыва метеоритного дождя, который должен был выкашивать на карте всё живое.

В целом задумка работала, метеориты падали. Но когда возник вопрос какие ещё ритуалы могут быть в игре, то ребята чот сдулись. Никаких больше идей не появилась и фича отвалилась. Хотя должна была стать одним из selling points игры.

Когда с Vertical Slice этапом разобрались, то решили, что пора делать локации, которые уже войдут в игру. Но не с самого начала, а где-нибудь из серединки. Так появились локации под кодовыми именами Z3 и Z4. Моей была Z3. Осенний сеттинг. История про конфликт двух NPC-богов.

Локация должна была начинаться с битвы в монастыре, а заканчиваться осажденным городом, откуда идет мост к замку злодея. Попутно посещаем деревни, руины и шаримся по Воздуху.

Image in tweet by Yaroslav Kravtsov

Воздухом мы называли места, где простое оформление и поляны монстров для гриндовых квестов. Типа простой в производстве контент, который служат перебивками между сложным контентом. Ведь тогда уже в оба глаза косились на опыт азиатских игр, которые гринда не стеснялись.

По началу всё шло хорошо, локация обретала вид, заполнялась геймплеем. Вернее местами под геймплей, так как тогда ещё не было ни игровых классов, ни абилок. ни работающих противников. Собирал локацию на глаз.

Image in tweet by Yaroslav Kravtsov
Image in tweet by Yaroslav Kravtsov
Image in tweet by Yaroslav Kravtsov
Image in tweet by Yaroslav Kravtsov

В начале локации игрок попадает в Монастырь, который захватили злодеи и надо отбить. Это был первый инстанс в игре, то есть место, которое инстанцируется под игрока и там он играет один. Типа как данж, только под открытым небом.

Image in tweet by Yaroslav Kravtsov
Image in tweet by Yaroslav Kravtsov

Тут снова эта ошибка, которой мне тогда не хватило ума заметить, что для левел-дизайна нужно усложнять маршрут игрока. Нельзя просто войти во двор, пройти через него и сказать, что это было приключение. Хотя какие-то попытки запланировать маршрут были.

Image in tweet by Yaroslav Kravtsov

Я какое-то бесконечное количество раз переделывал дизайн этого инстанса на бумаге и в редакторе, но каждый раз на специальной директорской приёмке (когда менеджмент смотрит игру) мне говорили, что говно какое-то и надо переделать.

Потом переключились на второй инстанс, где игрок должен был по городу пробиваться к мосту, сражаясь с боссами. Сто тысяч раз я пересобирал этот инст, так как без нормальной боевки он не игрался, но по мнению менеджмента в этом был виноват левел-дизайн. Я тогда знатно выгорел.

Image in tweet by Yaroslav Kravtsov
Image in tweet by Yaroslav Kravtsov
Image in tweet by Yaroslav Kravtsov
Image in tweet by Yaroslav Kravtsov

В какой-то момент менеджмент осенила идея, что надо делать сториборды. Я делал сториборды и отправлял на апрув, но их никто не читал. А если и читал, то всё равно работа сделанная по документу шла в утиль. Напомню, я тогда был рядовой левел-диз, не имеющий никаких прав.

Image in tweet by Yaroslav Kravtsov
Image in tweet by Yaroslav Kravtsov
Image in tweet by Yaroslav Kravtsov
Image in tweet by Yaroslav Kravtsov

С момента начала работы у отдела левел-дизайна сменилось три руководителя. Хотя я перешел на проект в ожидании стать на нем лидом, но меня три раза обламывали. И ни один из моих лидов не мог помочь решить мои проблемы с постоянными итерациями инстансов.

Share this thread

Read on Twitter

View original thread

Navigate thread

1/31