Published: November 4, 2025
34
31
497

Mówiłem wam, na czym polega szaleństwo? To ciągłe, pieprzone, robienie tego samego w nadziei, że coś się zmieni. Tak można opisać proces tłumaczenia Europa Universalis V, przy której wraz z wytrzymałym psychicznie zespołem siedzieliśmy rok. I będziemy siedzieć kolejny. Wątek🧵

Image in tweet by Yoghurt

Na mnie samego przez ten okres przypadło jakieś 650 tysięcy słów do przeklepania. Wychodzi jakieś 1800 stron A4 zapisanych arialem dwunastką z odstępem 1,5 linii. Chłopi mają stron 800. Cały LOTR – 1200. Reszta koleżanek i kolegów mierzyła się mniej więcej z podobną materią.

Kiedyś wspominałem, że tłumaczenie stale rozwijanego produktu jest operacją bez znieczulenia na pacjencie, który rzuca się chirurgom na stole. I tak było w tym przypadku – rzeczy, które przetłumaczyliśmy na początku projektu wracały do nas wielokrotnie.

Wprowadzane zmiany często nie polegały na poprawce literówek czy przecinków, ale na wywaleniu do kosza jednej z mechanik i napisania całości od pod nowy pomysł twórców. No ale dobra, za to mi między innymi płacą, więc tu nie będę (za bardzo) narzekać.

Niestety, tłumaczenie gier to nie jest (jak powtarzałem wielokrotnie) robota polegająca na tym, że dostajemy suchy tekst, który wystarczy przetłumaczyć. Zwłaszcza w produkcjach opartych na tak wielu zmiennych, jak Wielkie Strategie.

Oj nie. Dla zobrazowania – załóżmy, że gra chce zakomunikować w wyskakującym okienku, że jeden z krajowych doradców walnął kloca do sedesu. Nic prostszego, co? W pliku dla tłumaczy wygląda to mniej więcej tak:

Image in tweet by Yoghurt

Parokrotnie wspominałem, że lokalizacja gier często jest gdzieś na pograniczu programowania, przy czym każdy projekt ma swój własny język i kod, mniej (zwykle) lub bardziej (tłumacze otwierają szampana) dostosowany do polskiej składni.

W przypadku mojej kochanej Europki ten swoisty język był przystosowany… no jakoś. Wiele zdań, jak widać z przykładu podanego wyżej, trzeba budować wokół mianowników. Masa konstrukcji wykorzystywanych w jednym miejscu przechodzi też do innych mechanik nazewnictwa.

W językach nieopartych tak mocno na fleksji nie jest to większym problemem, ale już w polskim wychodzą babole, które widać dopiero w działającej grze, gdy okazuje się na przykład, że system dla postaci [ktoś] z państwa [mianownik] jest również używany dla pełnych nazw krajów.

W efekcie na mapie widać chociażby "Księstwo z Kijów", co dodaje oczywiście walorów humorystycznych, ale chyba nie o to w tym chodzi (choć przyznaję, zarechotałem).

Image in tweet by Yoghurt

Podobnie jest chociażby ze słówkiem „Commonwealth”, wykorzystywanym zarówno dla angielskiej Wspólnoty Narodów, jak i dla Rzeczypospolitej Obojga Narodów, bo twórcy nie przewidzieli, że to jedno słowo może być tłumaczone na kilka sposobów. Tak, oflagowaliśmy to z miesiąc temu.

I dlatego będziemy nad tą lokalizacją siedzieć jeszcze pewnie przez najbliższy rok (albo dłużej), bo, jak zwykle w tej branży, efekt naszej pracy widzimy równocześnie z graczami, bo kto by się przejmował jakiś wcześniejszym dostępem dla lokalizatorów. Już drżę na myśl o DLC.

I oczywiście zbierzemy zjebkę, ale do tego już dawno przywykliśmy, więc spoko, możecie krzyczeć. Uwagi spiszemy i wprowadzimy poprawki w kolejnych setkach łatek. Po roku pracy poznaliśmy ten system na tyle dobrze, że zdołamy go jakoś obejść.

Niemniej, choć na warstwę techniczną, z której wyniknie zapewne większość błędów, nie miałem większego wpływu, mogłem przynajmniej czuwać nad merytoryką, jako historyczny autystyk szczególarz. Wszystkiego pilnować nie mogłem, ale u siebie zadbałem o jako takie fakty.

Dbałość ta wiązała się ze wspominanymi parokrotnie tajemniczym tonem na Twiksie badaniami tematów, z którymi normalny człowiek nie ma zwykle styczności, a przynajmniej nie w takim natężeniu, ale mogłem dokształcić się jednocześnie w renesansowym szkutnictwie, systemie apanaży…

…różnicach odłamów islamu, rozwoju malarstwa od XIV do XVII wieku, jarzmie tatarskim, bogactwie językowym rdzennych Amerykanów i w tysiącu innych tematów, które liznąłem jako historyk-amator, ale nigdy dotąd nie miałem okazji lub czasu ich bardziej zgłębić.

I za to my, tłumacze, pomimo kłód rzucanych nam wiecznie pod nogi, kochamy tę robotę. Płacą nam (całkiem przyzwoicie) za to, że codziennie dowiadujemy się czegoś nowego. Dlatego, pomimo utraty kilku punktów poczytalności przy tym projekcie, z przyjemnością będziemy go poprawiać.

Dłuższą rozprawę na temat lokalizacji EUV pewnie wrzucę do siebie na kanały na tubie i spoti, jak znajdzie się czas. A wy grajcie radośnie, bo piąteczka Europki to prawdopodobnie największa i najszczególarska kolorowanka ze wszystkich Wielkich Szczególarskich Kolorowanek. Elo.

@Yoghurt_Sothoth Stary jeszcze tylko rok czy dwa i tę niewdzięczną robotę przejmą modele AI. Wyluzuj.

@krlntpd Słyszę to już chyba od 5 lat, a trend jest taki, że po wybiciu sobie zębów na AI w językach fleksyjnych ludzie wracają do nas z najprostszymi pierdołami, o takich molochach jak EU nie wspominając xd

@Yoghurt_Sothoth ty też tłumaczyłeś śląskie nazwy prowincji? propsy za wysiłek, ale są pomieszane trzy standardy zapisu tj. stary, aktualny oraz jakiś pidżyn XD

@fgutowski__ Śląski to nie była moja działka akurat, ale pewnie będę go sprawdzał w którymś rzucie poprawek, mam nejtiwów pod ręką.

@Yoghurt_Sothoth Szczerze mówiąc gdy dziś odpaliłem EU5 to byłem pewien że to czat GPT tłumaczył, nie mogłem uwierzyć że człowiek przetłumaczyłby kulturę "Pruthenian" na "Ruska" albo "Sorbian" na "Sorbijska".

@doliwaq Serbo-łużyczan ostatnio poprawiałem w którymś z rzutów na ostatnią chwilę, a Pruthenian dostaliśmy jako Ruthenian, wyszło dopiero w becie, że ktoś przy składaniu plików nie zauważył, że doszła jedna literka (pewnie automat xd) Tak, jest na liście (spisujemy wszystko).

@Yoghurt_Sothoth O lol, przysiadłem dzisiaj pierwszy raz do gierki i dosłownie jednym z pierwszych wrażeń było jakie fajne, nietoporne tłumaczenie (bardzo po polsku, nie ma wrażenia kalki) - poza paroma oczywistymi miejscami typu "dynastia piast". A to pan kolega przy tym majstrował! Winszuję.

@Bongo89987043 Wierz mi, chciałbym odmieniać dynastie, ale przez lata przyzwyczaiłem się, że deklinacja czegokolwiek to coś, z czym nikt normalny i zasiedziały w innej sferze językowej nie chce mieć styczności, cud, że w ogóle da się stosować coś poza mianownikami w paru miejscach xd

@Yoghurt_Sothoth Jak grałem to zauważyłem dziwne rzeczy takie jak "mieszkańcy z polskaki" czy coś takiego. Oczywiście nie mówię że coś źle robicie, bo ja to bym się chyba wolał zabić niż to tłumaczyć. Wielkie brawo dla was

@patolek111 I nawet ci mogę powiedzieć u, z czego to wynika - w kodzie gry jest nazwa ogólna kraju, dla uproszczenia wygląda z grubsza [Poland], a powinno być [Polish]+nasze kodowanie przymiotników w języku gry. Się wyszlifuje. Kiedyś.

@Yoghurt_Sothoth Jezu chłopie to co robisz to dosłownie praca marzeń, tyle pytań mam, na jakie studia szedłeś, jak się wkreciłeś w środowisko gier, wgl od czego zaczynałeś?

@hubklimczak Studia zrobiłem lata po wejściu do branży, bo o papier nikt nie pytał, w grach, filmach i serialach się zaczepiłem przypadkiem, bo potrzeba było ogarniętych ludzi i od tego się zaczęło ponad 20 lat temu (trochę liznąłem temat w swoim podkaście i rozwinę, bo nie jesteś pierwszy).

@Yoghurt_Sothoth Fajnie że na to wpadłem, bo właśnie się ściąga, odpalę sobie po angielsku, a wam spokojnie dam czas, to gra na lata 🙂

@hubert_cieslak Koło 2028 będzie prawie dobrze, obiecuję!

@Yoghurt_Sothoth Absolutnie mnie to nie dziwi, wręcz spodziewałem się tego. Po strukturze plików lokalizacyjnych EU4 i HoI4 było widać jak to będzie wyglądać. Doceniam pracę, ale żeby to wyglądało tip top to by sam Paradox musiał sporo pozmieniać. I tak nic nie przebije Kadłubu

Image in tweet by Yoghurt

@Karbargen Otóż to - sam silnik gry dostosowany głównie do języków germańskich nie pozwala nam wyjść w polskim poza mocno koślawą składnię. Ale staramy się nalać z pustego, w paru miejscach wyszło zajebiście, w wielu czeka nas sporo pracy.

Share this thread

Read on Twitter

View original thread

Navigate thread

1/34